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Computer Graphics FlowMap

Flow map如字面意思,会流动的贴图,原理是采用两张贴图,一张展示底图,一张提供位置数据(Red、Green通道映射x、y位置)让底图采样得到位置数据叠加时间后产生位移效果,表现为流动效果 提供位移数据的贴图分为RGBA四个通道,我们绘制RG两个通道,让他们分布在我们想要改变的位置坐标上 底图 叠加效果 代码 float4 f = tex2D(flowMap, i....

透明物体的绘制 - 混合与深度测试

透明物体的绘制 - 混合与深度测试 当场景出现透明和不透明物体有前后遮挡关系时,我们要让透明物体透过自身能看到后面的不透明物体时,就需要混合两者的颜色,混合公式: 混合源颜色与目标颜色 Blend SrcFactor DstFactor SrcFactor 当前渲染的物体源颜色alpha值 DstFactor 屏幕已渲染的像素底色alpha值 混合公式,这里的目标颜色al...

Computer Graphics Ray Tracing

光线追踪中需要用到几何的知识点,在这简单描述下涉及到的一些知识点 Geometry 表现几何的多种方法: Implicit(隐性) 隐形几何方程可以表示空间中的一些点之间的关系,但是没有实际的点可以告诉你,方程如下: 很容易可以判断某一个点是否在不在表面上: x = ? y = ? z = ? 若f(x,y,z) < 1 在物体内 若f(x,y,z) > 1 在...

Computer Graphics Shading Texture

资料来源:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html 上一篇描述了着色的整体大概流程,这篇最后描述下着色最后一个环节,材质贴图映射的细节 一张2D贴图纹理会映射到一个3D物体表面,3D物体表面的三维坐标是怎么映射到2D贴图的二维坐标的? 使用重心坐标(Barycentric Coordinates) 用三角形的...

Computer Graphics Shading

资料来源:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html 在绘制像素后,我们要对其着色,着色模型使用Blinn-Phong Reflectance Model,着色的像素称点为shading point 着色点需要使用到以下参数 摄像机观察着色点方向,Viewer direction - v 物体表面法线,Surf...

Computer Graphics Visibility

资料来源:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html Z-buffering 场景物体前后遮挡的关系 Z-Buffer Algorithm Initialize depth buffer to ∞ During rasterization: for (each triangle T) for (each s...

Computer Graphics Antialiasing

资料来源:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html Antialiasing 抗锯齿 原因: 采样出现Artfacts(不准确的现象或结果),在时域与频域上的解释是信号变化太快,以至于采样速度跟不上,用同样的采样方法,采样两种不同频率的函数信号,得出来的结果我们无法区分它,这就是频率上的走样. 解决方法: ...

Computer Graphic Screen

资料来源:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html What’s after MVP? Model transformation (placing objects) View transformation (placing camera) View transformation (placing camera...

Computer Graphics Viewing transformation

资料来源:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html View / Camera Transformation 如何呈现一个画面? Define the camera first 首先定义一个摄像机 Position (位置) \(\vec e\) Look-at / ga...

Computer Graphics Transformation

资料来源:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html 笛卡尔坐标系中,空间坐标的位置变换是通过矩阵相乘实现的. Linear Transforms = Matrices [\left [ \begin{matrix} x^{new} y^{new} \end{matrix} \right ] = \left...